元アベンジャーのCOJ

チョコとポテチとコーラが好き。

あったりまえだろっ? あたしはマーヤさまだぜっ?

これがマーヤさまである

f:id:motoavenger:20151123212410j:plain

c SEGA

 

「ぶっ殺されてぇかっ!?」
と場に出るだけで1コス珍獣ども壊滅させ、
「こんなになるまでこき使いやがって……クソが!」
と常にカードランキング上位にいることを愚痴る……。

 

ver1.1で登場してからというもの、ずっと最前線で戦い続けるマーヤさま。

今回はそんな彼女の魅力に迫ってみたいと思います。

 

たった一つの能力

SRである彼女の持つ能力は、信じられないことに下記の一文だけです。

 

■煉獄の判決
対戦相手のユニットのBPを-1000する。


えーーー!? これ本当にSR!?
と思う方もいらっしゃるでしょう。
しかし、不安を感じる必要は全くありません。
この能力がCOJの主力ムーブである1コスサーチ珍獣からの進化ユニット展開を完全に防ぐのです。
カパエルから毘沙門に繋げられない……デビルウィンナーからバアルに繋げられない……。
それがどれだけ厄介かは、たとえ今は知らなくても、やがて身を持って理解することとなるでしょう。

さらに彼女が蝿魔王ベルゼブブとタッグを組んだ際、ベルゼブブの蝿魔王剣だけでは倒せないBP6000のユニットをあっさりと始末することが可能です。


COJ界には1マコ2マーヤ3ベルゼという言葉があります。
これは1ターン目に風紀委員マコを出し、2ターン目にデビルウィンナーからマーヤさまを進化させ、3ターン目に軽減ベルゼブブを出すという、とても恐ろしいムーブです。
分かっていても対処できないこの動きに、多くのエージェント達が一敗地にまみれてきています。

 

……。
まだ不安が拭えないようですね。
いいでしょう。
唐突ですが、ここで比較対象としてとあるユニットの能力を見てみましょう。


■永縛の神威
対戦相手のコスト4以上の全てのユニットに対し、あなたのターン終了時、このユニットの行動権がある場合、それらに【呪縛】を与え、対戦相手のターン開始時、このユニットの行動権がない場合、それらの行動権を消費する。
このユニットがブロックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。
このユニットがオーバークロックした時、自身以外の全てのユニットの行動権を消費する。

 


マーヤさまと比べるとやたらとクソ長いテキストの能力ですね。
この能力の持ち主は、ver1.3で追加されたSRの黄色の進化ユニットであり、これだけ能力があればさぞかし強いだろうと思われがちですが……。

 

なんと彼は下位ランキングの常連です。

戦場で見かけることは、ほぼありません。

数多の能力のほとんどが即効性にかけ、その効果も限定的です。
そして彼が場に出ただけでは戦況がほとんど変わらないことが、使われない大きな理由でしょう。


しかしマーヤさまは場に出ただけで、敵のBP1000軍団を死滅させます。
それを生き延びた者も、マーヤさまが場にいる限りBP-1000の効果を常に受け続けることになるのです。
彼女一人で、戦況が大きく覆るのです。

 

能力が多ければいいという訳ではないことが、先の彼と比較して分かっていただけたかと思います。

 

 

新verに不穏な影がありますが……

 

名前:開闢王伏義
種類:進化
CP:2
属性:緑
種族:神
BP5000/6000/7000

【固着】
■封神太極陣
あなたのユニットのBPを+1000する。

■脈打つ魂魄
このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたのCPを+1する。

■討神義牙
このユニットがオーバークロックした時、このユニットに【貫通】を与える。

 

次の新verではこの開闢王伏義とかいう緑のユニットが追加されます。
マーヤさまと同じ2コスの進化ユニットであり、戦場で対峙することもあるでしょう。
しかし、何も恐れることはありません。
マーヤさまの前では、この開闢王伏義の進化元であるブロックナイトは生存を許されません。
仮に一瞬の隙をついて開闢王伏義が出てきたとしても、マーヤさまの力で彼のBPは5000に戻ってしまいます。
そこをベルゼブブに始末してもらえばいいのです。

 


お分かりいただけましたか?
マーヤさまの能力は唯一にして無二なのです。
これからも変わらぬ活躍を見せてくれるはずです。
エージェントがマーヤさまに感謝の言葉を伝えた時、きっと彼女は照れながらもこう言ってくれるでしょう。

「あったりまえだろっ? あたしはマーヤさまだぜっ?」

と。

 

f:id:motoavenger:20151123212750j:plain

c SEGA