元アベンジャーのCOJ

チョコとポテチとコーラが好き。

ファイアーエムブレムifはカミラ姉さん&エリーゼを選ぶか、ヒノカ姉さん&サクラを選ぶかのゲームである

以前『俺の屍を越えてゆけ』について書いた記事で触れていますが、ここしばらくは閉じこもってゲームをすることがほとんどでした。

今回はその時期にプレイしたゲーム、ファイアーエムブレムifについて語ろうと思います。

ファイアーエムブレムifを購入した時点での私のファイアーエムブレム歴は以下の通りです。

ファミコン暗黒竜と光の剣(少しだけプレイ)
ファミコン外伝(クリア)
SFC紋章の謎(クリア)
SFC聖戦の系譜(クリア)
3DS覚醒(クリア)
スマホヒーローズ(少しだけプレイ)
Switch風花雪月(クリア)

ファイアーエムブレムifは3DS覚醒の後に発売された3DS用ソフトです。

序盤の選択が今後を決めます

このゲームの特徴としてはやはり自分の去就を決めるシーン。

序盤の戦場で戦いのさなか、主人公は白夜王国につくか暗夜王国につくかを選択することになります。

簡単に言い換えると生まれた国を選ぶか、育った国を選ぶかと聞かれているようなものでした。

まさに自分の一生を左右する、大きな転換期です。頭を悩ませることでしょう。

ですが私は特に悩むことなくソッコーでカミラ姉さん&エリーゼがいる暗夜王国側につきました。

ぶっちゃけそれ以外にいったい何を基準にして選択しろっていうんですか。

ヒノカ姉さんとサクラが悪いとは言いませんよ?

ただカミラ姉さんとエリーゼが良すぎたのです。

この時点ですでに私が書きたかったことは終了しているのですが、これだけではあまりにアレなので一応ゲーム内容についても触れてみようと思います。

難易度は暗夜王国ルートが一番高かった

まずは難易度について。

難易度そのものはノーマル、ハード、ルナティックの三種類が用意されています。

これに加え、自キャラが死んだ時の扱いも選ぶことができます。カジュアル、クラシック、フェニックスの三つです。

カジュアルだとHPが0になっても死んだことにならず、ステージ終了後にまた使えるようになります。

クラシックは昔のファイアーエムブレムと同じように、死んだキャラは基本的にそのまま死亡してもう登場しません。(重要なキャラは参戦できなくなるだけで生存したままの場合もあります)

フェニックスはHPが0になってもユニットが死んだ扱いにならないのはもちろん、次のターンであっさりと復活するそうです。まさにフェニックスですね。なお、こちらは難易度ノーマルの時のみ選択できるとのこと。

それで私はハード×クラシックの組み合わせでやりました。キャラクターが死亡したらその際は基本的にステージ開始時からやりなおす方針で。

プレイした私の感想を言わせてもらうと、暗夜王国ルートが難易度10だとしたら白夜王国ルートは2くらい、透魔王国ルートは3か4くらいです。

つまりぶっちぎりで暗夜王国が難しいです。何回も死にました。

あまりにどうにもならないステージがあったので、やむを得ず主人公を10レベルあたりで上位職にクラスチェンジさせてしまったほどです。基本的にレベルを最大まであげてからクラスチェンジしたほうが有利なので、普段は私もそんなことはしないのですが……。

このことが足を引っ張って終盤にもなると主人公はあまり頼りになりませんでした。

後半戦になると雑魚敵ですらほとんどがやっかいなスキルを持っており、それに加えてこちらのパラメータを下げる攻撃を行ってくる奴が多かったのも難しかった要因です。

スキルやデバフ攻撃が多いせいで細かい計算が面倒になり、「これでいけるだろう……たぶん」と思って行動を終了すると、「やっぱり駄目だったよ……」となって死ぬことが多かったです。

それでも一応クリアはできたので、暗夜王国ルートはハード×クラシックなら無理ゲーってことはないと思います。

暗夜王国ルートクリア後に課金して白夜王国ルートもやりましたが、簡単すぎて拍子抜けしました。第三のルートである透魔王国ルートもそれと大差ありませんでした。どちらも遭遇戦があって自由に経験値稼ぎができるのも簡単なことの一因です。遭遇戦をする必要性もそこまで感じませんでしたが。

一部の外伝マップだけやたらと難しいものがありましたが、手こずったのはそれくらいです。

今回は子供たちの必要性が特に感じられなかった

キャラクター同士の仲が深まるとやがて結婚し、子供も生まれるのですが、過去のシリーズと比べて子供たちが出てくる必要性が感じられなかったのが少々残念かなと。

使う意味も特に見いだせず、すでに愛着のある大人キャラをこのまま使おうという結論になり、子供たちはほとんど使いませんでした。

好きな造形のキャラクターは結構いたので、もったいないなとは思いましたが。

ただ、暗夜ルートではメインキャラを育成するステージが欲しいという理由で外伝マップを解放する必要があったので、子作り自体は必死でやってました。

暗夜ルートでは遭遇戦などがありませんので得られるリソースに限りがあります。課金すれば育成マップも入手できるようなのですが、私は各メインルート以外の課金は行いませんでしたし。

そのために、

子作り

外伝マップ登場

そこで別のキャラの支援度を高める

子が生まれて新たな外伝マップ登場

またカップルを作成

暗夜の後半はずっとこんなぎりぎりのやり方で回していました。

シナリオに関しては不満な点がいくつか

シナリオについてはネットでも賛否両論ありますが、私はどちらかというと否の側です。

言いたいことは結構あるのですが、長くなってしまいそうなので特に不満がある点をひとことで言うと、なんか戦争やってる感じがしないのです。

主人公がことあるごとに「敵を殺すな」と繰り返すのですが、いやいやそれ無理でしょ。これ戦争だぞ? という感想しか浮かびませんでした。

敵は普通にこちらを殺す気で真剣を構えて向かってくるのですから。

そのことに加えて暗夜ルートでは、嫌な上司にひたすらパワハラ受け続ける感じのシナリオだったので、最後の方までストレスがたまりました。

3DS覚醒のシナリオもあまり良くない評価を見かけますが、私は覚醒のシナリオは結構好きでした。

結局は好みの問題なのかもしれません。

攻陣と防陣は考える要素があってよかった

攻陣と防陣のギミックは面白かったです。

防陣を多く組むとめったに死なないけどそのぶん1ターンに敵を倒せる数が減ってしまう。攻陣ばかりだと1ターン中に多く倒せるけど不測の事態や自分のミスで死ぬ可能性が増えるし……といろいろと頭を使いました。

最初は攻陣と防陣に加えて前衛後衛の概念をいまいち理解しておらず、なんでこんな感じのダメージになるのかと首をひねることが多かったのですが、なれてくると防陣の後衛にいるキャラをバトンのように受け渡しながら散々活用したりしました。

マイキャッスルはオンラインなら楽しめたのかも

自分で武器屋や闘技場などの施設を配置して、好きなように拠点を作ることができるマイキャッスルというシステムがあります。

その施設のひとつであるマイルームに仲間を招いて親交を深めることができるのですが、その際対象キャラクターをタッチペンでなぞることになります。

それをすると様々な会話やリアクションが見ることができます。さらにこのシーンはアニメーションする上にフルボイスです。仲が良くなっていくと深い関係をにおわすようなことも喋るようになります。

ここまではまだ許容範囲だったのですが、ある時「風呂上りの彼女に息を吹きかけて熱を冷ましてあげよう」と言われた時は、さすがの私もドン引きしました。

まあもちろん3DS本体に向かって息をフーフーしたのですが。

最初にやったときは息をふきかけるのが上手くいかなくて困りました。そういえば逆転裁判の時も苦労した記憶があります。

私が持っている本体は3DSLLなのでその話になりますが、映っているキャラのグラフィックに向かってフーフーするのではなく、本体についているマイクの穴に向かって息を吹きかけましょう。STARTボタンの右にMICという文字がありますが、そこに小さな穴が開いています。それがマイクの穴です。

あと温泉があって同性のキャラと一緒に入ったり、異性のキャラからは覗き扱いされたりといった会話が見られるのですが、もう少し何か欲しいと思いました。

「何かあるかも……」と期待して入り続けたのですが、特にすごいイベントがあるわけではなかったので。

通信機能を活かしたシステムも多かったのですが、私は基本的にこういったゲームはオフラインで楽しむものだと思っているので、特に利用しませんでした。そもそも買った時期が遅すぎたということもありますけども。

通信対戦とかをやっていたなら、マイキャッスルももっと楽しいものだったのだろうなと思います。

購入の際はルート確認をお忘れなく

ゲーム本編に関しては大体こんなところでしょうか。

述べているようにいくつか気になる点はありましたが、ゲームとしてはそれなりに楽しめたかなと思っています。

課金要素に関しては、三つのルートをすべてやろうとすると、少々高くなるのは確かです。

でもボリューム自体はそれぞれソフト一本分はあると思いますし、価格に関しては「絶対にダメ」って言うほどの不満はありませんでした。

ソフトの種類によっては購入した時点で最初のルートが決まってしまいますので、そのあたりだけは気をつけましょう。買う前に注意点をよく読んだほうが良いです。

私は全ルートをダウンロード購入しましたが、買う前に何回もこのデータでよいのかをチェックしました。